A notícia passou batido na imprensa econômica brasileira, ocupada em celebrar o último pacote fiscal do governo, mas merece atenção. Uma empresa polonesa, a 11 bit studios, fechou o quarto trimestre de 2025 com receita recorde, empurrada pelo sucesso de títulos como Frostpunk 2 e pelo catálogo consolidado de This War of Mine. Sem subsídio estatal, sem Lei Rouanet equivalente, sem secretaria do audiovisual distribuindo dinheiro de contribuinte para amigos do rei. Só estúdio, código, risco próprio e consumidor disposto a pagar.

Vale parar um segundo nisto. A Polônia, país que durante quatro décadas foi laboratório vivo do planejamento central, tem hoje uma indústria de games que exporta para o mundo inteiro e cria empregos qualificados aos montes. CD Projekt, Techland, 11 bit, Bloober. Não nasceram porque um burocrata em Varsóvia sentou numa sala e decidiu que o país precisava de uma política industrial para software de entretenimento. Nasceram porque, depois de 1989, deixaram as pessoas em paz para tentar, errar, quebrar, tentar de novo. O que a mão visível do Estado não conseguiu produzir em quarenta anos de queixa e escassez, a liberdade econômica produziu em trinta.

Enquanto isso, no Brasil, seguimos debatendo se o jeito de ter uma indústria criativa robusta é ampliar o orçamento da ANCINE, criar cota de tela, obrigar plataforma estrangeira a financiar produção nacional e distribuir edital por afinidade ideológica. A conta, claro, sai do bolso de quem acorda cedo. E o resultado é previsível: obra que ninguém assiste, estúdio que só vive enquanto o dinheiro público pinga, e uma geração inteira de "produtores culturais" que não sabe viver sem mamadeira estatal. Quando se compara o que surge espontaneamente do mercado com o que é parido por comitê, o contraste chega a doer.

Há um detalhe ainda mais inconveniente. O jogo que ajudou a empurrar o recorde trata justamente da sobrevivência de uma comunidade sob regime autoritário em colapso climático, e o outro, de civis tentando não morrer numa cidade sitiada. Ou seja, os temas mais pesados, os que qualquer consultor de marketing diria ser comercialmente suicidas, renderam caixa. Por quê? Porque a pessoa que compra um jogo com o dinheiro que ela mesma ganhou é tratada como adulta pelo desenvolvedor, não como eleitor a ser agradado ou cidadão a ser educado. É uma relação limpa: quem entrega valor, recebe; quem não entrega, quebra. Ponto.

Siga o dinheiro e fica tudo ainda mais claro. A receita da 11 bit vem de milhões de transações voluntárias, cada uma delas uma escolha individual de alguém que poderia ter gastado aquele valor em qualquer outra coisa e escolheu ali. Nenhum intermediário político decidindo quem merece o quê. Nenhum imposto coagindo ninguém a financiar projeto que despreza. A receita do audiovisual brasileiro estatizado, ao contrário, depende de lei, de leilão, de dispositivo tributário, de portaria ministerial. Uma economia funciona com o consentimento do cliente. A outra funciona com a caneta do burocrata e o boleto do contribuinte. Não é à toa que uma cresce e a outra precisa de resgate a cada quatro anos.

O episódio devia ser lido como aula, mas será lido como anomalia. Vão dizer que a Polônia é "caso específico", que o Brasil "precisa de política pública forte", que sem Estado não há indústria criativa. Mentira repetida em sala climatizada por gente que nunca arriscou o próprio patrimônio em nada. A verdade é mais simples e mais desconfortável: onde o Estado recua, o talento aparece; onde o Estado avança, o talento emigra ou vira funcionário do orçamento. Um país sério entende isso antes de descobrir na marra. O nosso, pelo visto, prefere descobrir sempre depois.

Com informações da Investing.com BR. A análise e opinião são do O Algoz.